หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง จิบๆโปรแกรมสร้างสื่อ


แผนการจัดการเรียนรู้รายหน่วย
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง จิบๆโปรแกรมสร้างสื่อ
รหัส ง32245 ชื่อรายวิชา การสร้างสรรค์งาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพ และเทคโนโลยี
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 8 ชั่วโมง ผู้สอน นางสาวอริศรา สะสม
—————————————————————————————————————————-

มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด
มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ง ๓. ๑ เข้าใจ เห็นคุณค่า และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การเรียนรู้ การสื่อสาร การแก้ปัญหา การทำงาน และอาชีพอย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล มีคุณธรรม
ผลการเรียนรู้
1. สร้างงานด้วยซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสื่อประสมได้
2. นำเสนอชิ้นงานที่สร้างขึ้นด้วยเทคโนโลยีเว็บ
3. มีความสามารถในการคิด การใช้เทคโนโลยี ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงานรักความเป็นไทย
4.สร้างชิ้นงานอย่างมีจิตสำนึกและความรับผิดชอบ
สาระสำคัญ
โปรแกรมนาโมนฟรีโมชั่นเป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับสร้างภาพแอนิเมชั่น คล้ายๆกับ Macromedia Flashสามารถใช้สร้างแฟ้มข้อมูล นามสกุล swf,exe,htmlได้ สามารถสร้างงานนำเสนอบนโปรแกรมเบราเซอร์ได้อย่างหลากหลาย ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้สมรรถนะทางด้านการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหาและด้านICTนอกจากนี้สามารถนำไปสร้างโครงงานคอมพิวเตอรืได้หลายรูปแบบ เช่น โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้ เกมส์คอมพิวเตอร์ สามารถเขียนโปรแกรมได้ด้วย action script 2.0 หรือสูงกว่า ตามเวอร์ชั่นการใช้งาน ในการใช้โปรแกรมนาโมฟรีโมชั่นในการจัดการเรียนการสอนครั้งนี้ เป็นการฝึกให้นักเรียนสามารถสร้างงานการ์ตูนแอนิเมชั่น สามารถนำไปสร้างโครงงานคอมพิวเตอร์ตามความต้องการของผู้เรียนนั่นเอง
สาระการเรียนรู้
ด้านความรู้ (K)
โปรแกรมNamoFreemotion
– ความสามารถและสภาพแวดล้อมโปรแกรม
การใช้เครื่องมือของโปรแกรม
– การสร้างชิ้นงานด้วยโปรแกรม
– การออกแบบชิ้นงาน
– การสร้างชิ้นงาน
ด้านทักษะ/กระบวนการ/กระบวนคิด (P)
ปฏิบัติการสร้างตัวการ์ตูน และปรับแต่งให้เหมาะสม สวยงาม
ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A)
ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน
ชิ้นงานหรือภาระงาน
1.ตัวการ์ตูนคนละ 1 ตัว
การประเมิน
1.ตัวการ์ตูนคนละ 1 ตัว
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ใช้รูปแบบการสอน ทฤษฎี 8ขั้นของ กานเย่
1. การจูงใจ ( Motivation Phase) การคาดหวังของผู้เรียนเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้
2. การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase) ผู้เรียนจะรับรู้สิ่งที่สอดคล้องกับความตั้งใจ
3. การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ ( Acquisition Phase) เพื่อให้เกิดความจำระยะสั้นและระยะยาว
4. ความสามารถในการจำ (Retention Phase)
5. ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase )
6. การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)
7. การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ ( Performance Phase)
8. การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน ( Feedback Phase) ผู้เรียนได้รับทราบผลเร็วจะทำให้มีผลดีและประสิทธิภาพสูง
สื่อ/แหล่งเรียนรู้
– แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน
– การ์ตูนที่สร้างจากโปรแกรม NamoFreemotion
https://kruarisara.wordpress.com

%d bloggers like this: